Ne-ludo: Malsamoj inter versioj
[kontrolita revizio] | [kontrolita revizio] |
Enhavo forigita Enhavo aldonita
nova |
Rescuing 4 sources and tagging 0 as dead.) #IABot (v2.0.9.5 |
||
Linio 1:
[[Dosiero:ACS_rashid01.png|thumb|right|250px|Mapo kreita en ''Adventure Construction Set'']]
'''Ne-ludoj''' ({{en}} '''''non-games''''') estas klaso de [[programaro]] ĉe la limo inter [[videoludo]]j kaj [[ludilo]]j. La termino "ne-luda ludo" estis kreita de la forpasinta prezidanto de [[Nintendo]], [[Satoru Iwata]], kiu priskribis ĝin kiel "''formon de distro, kiu vere havas nek gajnanton, nek veran konkludon''".<ref>[http://cube.ign.com/articles/595/595089p3.html IGN: GDC 2005: Iwata Keynote Transcript] {{
== Historio ==
Linio 7:
La ludo ''[[Pinball Construction Set]]'' de [[Bill Budge]] (Electronic Arts, 1983) popularigis programarojn, kie la konstruado de io estas pli amuza ol la origina ludocelo. Aliaj ludoj fariĝis konstruiloj per la inkludo de nivela redaktilo, kiel ekzemple ''[[Lode Runner]]'' fare de [[Douglas E. Smith]] (Broderbund, 1983), ''[[Mr. Robot and His Robot Factory]]'' de Ron Rosen (Datamost, 1983) kaj ''[[Rally Speedway]]'' de John Anderson (Adventure International, 1983). Aliaj pli propraj konstruiloj sekvis, kiel ekzemple ''[[Adventure Construction Set]]'' (1984) kaj ''[[Racing Destruction Set]]'' (1985) de EA.
En [[januaro]] [[1984]], [[Joel Gluck]] prezentis simplan ludilon nomitan ''Bounce'' en sia kolumno pri luddizajno en la revuo ''[[ANALOG Computing]]''.<ref>{{cite journal|last1=Gluck|first1=Joel|title=Our Game|journal=ANALOG Computing|date=January 1984|issue=15|url=https://archive.org/details/analog-computing-magazine-15}}</ref> ''Bounce'' permesas al uzantoj desegni malalt-rezoluciajn liniojn, kaj poste liberigi blokon, kiu lasas konstantan spuron dum ĝi moviĝas tra la ekrano, kreante ŝablonojn dum ĝi reflektiĝas de obstakloj. La programo estas specife desegnita por ne havi celojn aŭ poentaron, krom tio, kion la uzanto deziras atingi. ''Bounce'' estis plurfoje denove recenzita en ''ANALOG'', inkluzive de versio, kiu permesas multoblajn aktivajn blokojn samtempe.<ref>{{cite journal|last1=Gluck|first1=Joel|title=More Fun with Bounce!|journal=ANALOG Computing|date=February 1985|issue=27|url=http://analog.katorlegaz.com/analog_1985-02_120dpi_jpeg_cropped/analog_1985-02_043.html|access-date=2015-05-21|archive-date=2015-05-24|archive-url=https://web.archive.org/web/20150524061517/http://analog.katorlegaz.com/analog_1985-02_120dpi_jpeg_cropped/analog_1985-02_043.html|url-status=dead}} {{Webarchiv|url=https://web.archive.org/web/20150524061517/http://analog.katorlegaz.com/analog_1985-02_120dpi_jpeg_cropped/analog_1985-02_043.html |date=2015-05-24 }}</ref>
La fama [[simulada videoludo]] ''[[SimCity]]'' de [[1989]] estis nomita "''programara ludilo''" de sia kreinto [[Will Wright]], ĉar ne ekzistas fina celo. Scenaroj kun celoj tamen ekzistas en kelkaj variantoj de la ludo, kiel ekzemple ''[[SimCity 2000]]'', sed tiuj neniam estas la kerno de ludado.<ref>{{Cite web|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/1523/the_history_of_civilization.php?page=2|title=The History of Civilization at GamaSutra|access-date=2009-01-28|archive-date=2008-05-31|archive-url=https://web.archive.org/web/20080531030014/http://www.gamasutra.com/view/feature/1523/the_history_of_civilization.php?page=2|url-status=live}}</ref>
Ne-ludoj estis aparte sukcesaj por la videoludiloj [[Nintendo DS]] kaj [[Wii]], kie vasta gamo de japanaj titoloj apelaciis al kreskanta nombro de okazaj ludantoj.<ref>[http://www.gpara.com/ranking/mediacreatebn/20070523brain.php Gpara.com] {{
== Referencoj ==
|