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Subnautica Komplettlösung
Subnautica Komplettlösung
Subnautica Komplettlösung
Im ersten Teil meiner Komplettlösung zur Kampagne von Subnautica widmen wir uns
den ersten Tagen auf Planet 4546B. Wir kümmern uns um das Überleben und machen
Bekanntschaft mit den ersten Story-Elementen.
Nachdem Ihr in der Startsequenz mit einer Rettungskapsel vor dem sicheren Tod geflohen
seid, findet Ihr Euch in einem Flammeninferno wieder. Nachdem Ihr Euch befreit habt
schnappt Euch den Feuerlöscher am Boden und löscht erst mal die Flammen mit Rechtsklick.
Danach aktiviert sich Euer PDA, das für die gesamte Spielzeit Euer wichtigster Begleiter
wird. Über das PDA bekommt Ihr auch zahlreiche Hinweise, die Ihr für die Story benötigt.
Denn Subnautica hat keinen roten Faden, was die Kampagne angeht. Bis dahin dauert es aber
noch eine Weile.
Aktuell gibt es noch keine Autosave-Funktion! Achtet also immer darauf, regelmäßig zu
speichern
In der Rettungskapsel solltet Ihr Euch direkt umsehen. Ihr habt einen intakten Fabrikator,
beschädigte Sekundärsysteme, einen defekten Kommunikator, einen MediKit-Fabrikator und
einen Frachtbehälter. Nicht das Ritz, aber besser als nichts. Nehmt ein MediKit aus dem
MediKit-Fabrikator an der Wand (er produziert alle 20 Minuten 1 neues MediKit) und schaut
in den Frachtbehälter. Dort findet Ihr 2 Nährstoffblöcke und 2x gefiltertes Wasser, womit
Euer Überleben vorerst gesichert wäre.
Dann riskieren wir mal einen Blick nach draußen. Ihr könnt entweder über die Leiter auf die
Rettungskapsel steigen oder mit der Bodenluke direkt unter Wasser gehen. Ersteres gibt Euch
aber schon einen guten Ausblick, denn nicht nur Eure Rettungskapsel ist auf dem Planeten
4546B gelandet, sondern auch das Mutterschiff, die Aurora. Brennend liegt sie vor Euch und
eine Computerstimme sagt Euch, dass die Aurora im Orbit einen Rumpfschaden erlitten hat
und dass es keine Lebenszeichen gibt. Das sind keine gute Nachrichten.
Dann kümmern wir uns nun um das weitere Überleben, denn die Hoffnung stirbt zuletzt.
Bevor es an Ausrüstung geht wollen wir uns der Nahrung und dem Wasser widmen. Die
vielen Fische unter Wasser können zum Großteil eingefangen werden. Für jede Fischart
erhaltet Ihr dann automatisch den Bauplan für eine gekochte und eine gepökelte Version. Ich
empfehle Fische zu kochen, da sie keine weiteren Zutaten benötigen. Dafür ist deren
Haltbarkeit sehr gering. Zu Beginn seid Ihr also gezwungen die Fische zu fangen, wenn Ihr
sie benötigt. Achtet beim Jagen von Fischen auf Euren Sauerstoff, denn Ihr könnt bis jetzt nur
45 Sekunden unter Wasser bleiben. Die ersten Fische in Eurem Startgebiet sind:
Die Werte entsprechen der gekochten Fischgerichte. Ihr könnt sie zwar auch roh essen, dann
ist der Nährwert jedoch geringer und es wird Euch auch noch Wasser entzogen.
Für die Wasserversorgung eignet sich übrigens der Blasenfisch, da Ihr aus Ihm direkt
gefiltertes Wasser herstellen könnt. Daher habe ich ihn oben nicht mit aufgezählt. Für weitere
Wasserquellen benötigt Ihr dann schon ein Feldmesser.
Standard-Tauchflasche
Eure erste Ausrüstung sollte die Standard-Tauchflasche sein, da sie nur 3 Titan benötigt und
Euch 30 Sekunden mehr Sauerstoff zur Verfügung stellt. Ihr könnt dann also statt 45 satte 75
Sekunden tauchen. Den Titan bekommt Ihr entweder aus den Kalksteinen (zum Spielstart
markiert das Spiel einen für Euch) oder Ihr sammelt den am Boden liegenden Metall-Schrott
ein und verarbeitet ihn im Fabrikator zu 4x Titan. Nach dem Bau der Tauchflasche wird sie
direkt ausgerüstet und Ihr bekommt den Bauplan für „Tauchflasche mit hoher Kapazität.
Scanner
Mit dem Scanner könnt Ihr nahezu alles in Subnautica einscannen, wodurch im PDA weitere
Informationen in der Datenbank gespeichert werden. Der Scanner ist auch unabdingbar für
neue Baupläne, da Ihr mit Ihm Bauplanfragmente einscannen und so freischalten könnt. Für
den Scanner benötigt Ihr eine Batterie (2x Säurepilz + 1x Kupfererz) und 1x Titan. Kupfererz
bekommt Ihr aus den Kalksteinaufschlüssen, der Säurepilz ist im Startgebiet kaum zu
übersehen. Durch den Bau der Batterie wird auch der Bauplan für die Energiezelle
freigeschalten.
Feldmesser
Für das Feldmesser benötigt Ihr 1x Titan und 1x Silikongummi. Letzteres bekommt Ihr nur im
benachbarten Biom, dem Kelp Forest. Solltet Ihr die großen grünen Schlingpflanzen noch
nicht gesehen haben hier ein kleiner Wegweiser. Kameraposition ist die Rettungskapsel:
Ziel sind die gelb leuchtenden Schlingpflanzensamenbüschel, die Ihr per Hand sammeln
könnt. Achtet aber auf die umher schwimmenden Pirscher. Sie sind hauptberuflich
Schrottsammler, aber werden Euch attackieren, wenn Ihr ihnen zu nahe kommt. Habt Ihr den
ersten Büschel gesammelt bekommt Ihr den Bauplan für Schmieröl. Aus 1x
Schlingpflanzensamenbüschel erhaltet Ihr 2x Silikongummi. Ich weise an dieser Stelle darauf
hin, dass das Messer nur ein Werkzeug ist, wirkliche Waffen gibt es in Subnautica nicht. Was
EUCH töten kann, könnt IHR nicht töten.
Mit dem Messer könnt Ihr dann auch die Stängel der Schlingpflanze sammeln, wodurch Ihr
den Bauplan für Fasergewebe erhaltet. Damit könnt Ihr später z.B. den Strahlenschutzanzug
herstellen.
Schwimmflossen
Jetzt wo Ihr wisst wie Ihr Silikongummi herstellt könnt Ihr direkt auch ein paar
Schwimmflossen herstellen, was nur 2x Silikongummi kostet. Damit seid Ihr dann schon 15%
schneller unterwegs. Bei den kommenden Gefahren ist Schnelligkeit nicht uninteressant.
Reparaturwerkzeug
Titan und Silikongummi habt Ihr, fehlt nur noch Höhlenschwefel und schon könnt Ihr das
Reparaturwerkzeug herstellen. Dieses braucht Ihr, um die Sekundärsysteme und den
Kommunikator Eurer Rettungskapsel zu reparieren. Höhlenschwefel findet Ihr nur im
Startgebiet und auch dort nur in Höhlen, wie der Name ja schon vermuten lässt. Wie im
Screen zu sehen liegt der Höhlenschwefel in einer Art Kokon, nur ist in dem Kokon auch ein
Kracherfisch, der Euch sofort attackiert, sobald Ihr Euch nähert. Wenn Euch der Kracherfisch
erspäht hat, werdet Ihr das an der Geräuschkulisse merken und dann solltet Ihr schnell
verschwinden. Schwimmt im Bestfall um einen Felsen herum, oder einfach nur schnell genug
weg, da der Kracherfisch nach einigen Sekunden explodiert und Ihr Schaden erleidet, solltet
Ihr zu nah sein. In früheren Versionen war das ein Todesurteil, in der Releaseversion wird
man bestenfalls nur angekratzt. Aber man weiß ja nie was das nächste Update mit sich bringt.
Auch wenn das Bauen nie ein Ende findet, ist dies vorerst die wichtigste Ausrüstung. Mit dem
Reparaturwerkzeug repariert Ihr nun die Sekundärsysteme der Rettungskapsel. Rüstet das
Werkzeug aus und aktiviert es mit Rechtsklick während das Reparatursymbol angezeigt wird.
Die Sekundärsysteme befinden sich links neben dem Fabrikator.
Nach der Reparatur sind die Systeme wieder online und Ihr bekommt einen Umgebungscan
auf Euer PDA! Die Daten darin sind nicht gerade aufbauend. Lebewesen in Leviathan-Größe
und der Planet ist komplett mit einem unbekannten Bakterium verseucht. Dass der Planet
auch außerhalb des Förderationsraums liegt und damit eine Rettung unwahrscheinlich ist,
kommt als Sahnehäubchen noch drauf. Hätten wir das Ding bloß nicht repariert! Ein
Selbstscan mit dem Scanner (F) beruhigt uns aber wieder, denn bisher keine Infektion. Noch
nicht!
Dann weiter mit der Reparatur des Kommunikators. Vielleicht können wir Kontakt
aufnehmen und werden doch noch gerettet. Direkt nach der Reparatur könnt Ihr auch schon
die erste Nachricht abspielen, die immerhin von anderen Rettungskapseln berichtet. Das war
es aber auch erstmal und wir können auf die nächste Nachricht warten. Die Zeit nutzen wir
natürlich für die weitere Erkundung der Gegend und den Bau von neuer Ausrüstung.
Das erste Gefährt bauen
Mit dem Scanner ausgerüstet könnt Ihr nun Fragmente im Startgebiet suchen und so neue
Baupläne freischalten. Kleinere Teile sind oft in Kisten, wie im Screen zu sehen. Größere
liegen auf dem Meeresboden und sind immer Bruchstücke des jeweiligen Gerätes, das man
damit freischalten kann. Im Startgebiet gibt es Fragmente für den Seegleiter, Signalboje und
die Gravitationsfalle. Alle diese Baupläne benötigen mindestens 2 eingescannte Fragmente
um freigeschaltet zu werden. Also auf auf! Die Ressourcen für den Seegleiter sind: 1x
Batterie, 1x Schmierstoff, 1x Kupferdraht (aus 2x Kupfererz) und 1x Titan.
Der Seegleiter erhöht die Reisegeschwindigkeit und damit auch die Reichweite, besonders
wenn es ums Tauchen geht. Schneller auftauchen zu können bedeutet auch mehr Zeit zum
Erkunden des Meeresbodens. Nehmt bei längeren Exkursionen aber Batterien mit, falls Euch
die Energie mal ausgeht.
Die zweite Übertragung des Kommunikators ist auch gleich der erste Notruf der Besatzung
von Rettungskapsel #3! Wer noch nicht nachgesehen hat: Eure Rettungskapsel hat die
Nummer 5! Nach der Übertragung bekommen wir auch gleich die Positionsangabe
übermittelt, die uns nun in der Spielwelt angezeigt wird, wie im obigen Screenshot zu sehen
ist. Auch zu sehen ist eine weitere Übertragung, welche am rechten oberen Bildschirmrand
kurzzeitig angezeigt wird. So wisst Ihr immer, wann der Kommunikator Eure
Aufmerksamkeit wünscht. Ihr könnt Euch aber soviel Zeit lassen wie Ihr möchtet. Die Story
rennt nicht weg.
Die Rettungskapsel befindet sich laut Angaben in „Untiefen“, also fast an der Oberfläche,
sodass Ihr direkt hinschwimmen könnt. Dort angekommen findet Ihr einen PDA mit den
Aufzeichnungen der letzten Unterhaltung der vermissten Besatzung und eine Datenbox die
den Bauplan für den Kompass enthält. Da Ihr schon im Kelp Forest seid scannt hier ruhig
auch schon „Fragment der Mobilen Fahrzeugstation“, die Ihr in Kisten nahe der Kapsel finden
solltet.
Neue Wasserquelle
Am Anfang überschlägt sich alles und schnell vergisst man mal etwas. In diesem Fall die
neue Wasserquelle, die sich mit dem Feldmesser aufgetan hat. Mit dem Messer könnt Ihr
nämlich an den gigantischen Röhrenkorallen rum schnibbeln und Röhrenkorallenproben
erhalten. Zusammen mit Salzablagerungen die in Kelp Forest in großer Zahl gesammelt
werden können, seid Ihr in der Lage Chlorbleiche herstellen. Und aus 1x Chlorbleiche könnt
Ihr 2x Desinfiziertes Wasser craften. Jede Flasche davon gibt Euch +30 Wasser, als 10 mehr
als vom Blasenfisch.
Ab einer Tauchtiefe von 100m erhöht sich Euer Sauerstoffverbrauch. Kalkuliert das mit ein,
wenn Ihr tiefer tauchen wollt.
Laut Positionsangabe liegt die Rettungskapsel 17 in einer Tiefe von 100m, daher brauchen
wir die nächste Tauchflasche, freigeschaltet ist sie ja schon. Neben der Standard-Tauchflasche
und 4x Titan brauchen wir hier auch 2x Glas und 1x Silbererz. Glas könnt Ihr im Fabrikator
aus 2x Quarz herstellen, dass sich oft in Höhlen und großen Röhrenkorallen sammeln lässt.
Silbererz bekommt Ihr aus Sandsteinaufschlüssen, also der nächst höheren Version nach
Kalkstein. Im Startgebiet gibt es diese nur selten in Höhlen versteckt, ab Kelp Forest findet
Ihr davon aber reichlich. Für den Bau der „Tauchflasche mit hoher Kapazität“ müsst Ihr Eure
alte ablegen, da sie als Baumaterial gebraucht wird. Mit der neuen Flasche habt Ihr satte 135
Sekunden Sauerstoff. Gepaart mit dem Seegleiter seid Ihr nun perfekt ausgerüstet, um Kapsel
17 zu besuchen.
In Kapsel 17 finden wir nur ein PDA mit den letzten Aufzeichnungen von Ozzy, von ihm
selbst aber keine Spur. Dafür ist die Umgebung interessant. In Sichtweite befindet sich ein
großes Wrack und überall in der Umgebung von Wrack und Kapsel findet Ihr die
verschiedensten Fragmente: Scannerraum, Bioreaktor, Laserschneider und Seemotte. Ihr
solltet Euch also etwas Zeit nehmen und nach und nach alle Baupläne freischalten. Das Biom
Grassy Plateaus ist wirklich eine Goldgrube wenn es um neue Baupläne geht. Solltet Ihr nicht
alle freischalten können, geht in das nördliche Grassy Plateaus (hier ist das südliche). In Teil 1
dieser Komplettlösung habe ich Euch ja bereits einen Wegweiser als Screenshot gezeigt. Dort
finde Ihr auch ein weiteres großes Wrack und Baupläne für Batterie-Ladestation,
Schubkanone und Bilderrahmen, mit dem Ihr eine Ingame-Karte anzeigen lassen könnt.
Seemotte und Laserschneider bauen
Habt Ihr die Mobile Fahrzeugstation in Kelp Forest freigeschalten könnt Ihr diese bauen und
dort die Seemotte herstellen. Alles wichtige zur Seemotte findet Ihr in meinem Guide
„Seemotte bauen und mit Modulen erweitern„.
Sobald Ihr in Grassy Plateaus den Bauplan für den Laserschneider freigeschalten habt
(braucht 3 Fragmente) solltet Ihr ihn bauen, denn in Wracks müsst Ihr damit versperrte Türen
aufschweißen, hinter denen sich wichtige Baupläne befinden können. Für den Bau benötigt
Ihr aber unter anderem 2x Diamant, den Ihr aus Schieferaufschlüssen erhaltet (neben Gold
und Lithium). Die Schieferbrocken findet Ihr als erstes an den Felswänden beim Übergang
von Grassy Plateaus zu Mushroom Forest. Haltet Euch weiterhin nordöstlich (Kompass schon
gebaut?) und Ihr könnt den Pilzwald nicht verfehlen. Da es dort schon 150m und tiefer geht
solltet Ihr ab jetzt die Seemotte nutzen, da sie 200m tief tauchen kann. Baut auch den
Strahlenschutzanzug, denn die verstrahlte Umgebung ist hier sehr nah. Mit dem Schutzanzug
ausgerüstet bekommt Ihr davon nichts mehr mit, da Ihr 100% Schutz vor Radioaktivität
erhaltet.
Quantenexplosion auf der Aurora
Habt Ihr die Meldungen über den Zustand des Kernreaktors auf der Aurora verfolgt? Nach ein
paar Stunden Spielzeit ist es soweit und eine Quantenexplosion auf der Aurora erschüttert die
Umgebung. Durch ein Strahlungsleck ist die gesamte Region um die Aurora radioaktiv
verseucht, doch nach der Explosion erhaltet Ihr den Bauplan für den Strahlenschutzanzug.
Durch die Explosion habt Ihr jetzt theoretisch Zugang zur Aurora. Für die Aurora habe ich
einen kompletten Guide geschrieben, in dem Ihr nicht nur erfahrt, was Ihr dort alles finden
könnt (z.B. Bauplan für Krebs und Neptun-Rakete) sondern auch wie Ihr Euch auf diese Reise
vorbereitet.
Tauchdock
Zyklop-Brückenfragment
Zyklop-Rumpffragment
Das Tauchdock ist die Grundlage für den Bau von Upgrademodulen für die Seemotte. Die
Zyklop-Fragmente sind für später wichtig, wenn Ihr das U-Boot baut. Für das Tauchdock
wird nun auch eine Basis erforderlich. Also heißt es Konstruktionswerkzeug bauen. Den
Kabelsatz bekommt Ihr aus 2x Silbererz, dass Ihr durch die Sandsteinaufschlüsse sicher schon
im Inventar habt. Die Tischkorallenprobe für den Computerchip bekommt Ihr von den kleinen
Korallen, die im Startgebiet an den Felswänden wachsen (mit Messer abschneiden). Nach
dem Bau des Computerchips erhaltet Ihr den Bauplan für den erweiterten Kabelsatz, den Ihr
später braucht.
Baut das Tauchdock dann so, dass unterhalb des Gebäudes genügend Platz ist, damit die
Seemotte andocken kann. Für die Energieversorgung reichen für den Anfang 1-2
Solarmodule, die Ihr an die Oberseite des Tauchdocks anbringen könnt. Angedockt wird die
Seemotte dann automatisch aufgeladen. Für weitere Informationen nutzt bitte meinen Guide
zum Basisbau.
Land in Sicht
Der nächste Notruf kommt von Rettungskapsel 19, die sich in 300m Tiefe in einer Felsspalte
befindet. Laut den Aufzeichnungen soll es in der Nähe eine Insel geben. Dann ab in die
Seemotte und losgeschippert. Da die Seemotte ohne Upgrades nur bis 200m tauchen kann
müsst Ihr die restlichen 100m schwimmen, was ja kein Problem mehr darstellen sollte. An der
Rettungskapsel angekommen findet Ihr 2 PDA, wovon einer Euch die Koordinaten von
besagter Insel anzeigt. Schaut Euch auch an den Wänden der Felsspalte um. Dort könnt Ihr
Eure ersten Rubine sammeln. Gelsack gibt es dort unten ebenfalls.
Erreicht Ihr eine Tiefe von 200m verdreifacht sich Euer Sauerstoffverbrauch. Ihr verbraucht
dort unten also jede Sekunde Sauerstoff für 3 Sekunden.
Oberhalb der Felsspalte findet Ihr dann auch noch zwei kleine Wracks, wovon Ihr eines mit
dem Laserschneider öffnen müsst. Innen und außen findet Ihr Fragmente für Krebs-
Torpedoarm, Wärmekraftwerk, Energiezellen-Ladestation, Modifizierungsstation, eine
Datenbox mit dem Bauplan für die Zyklop-Feuerlöschanlage und eine Datenbox mit dem
Bauplan der Fahrzeug-Erweiterungskonsole, die Ihr in das Tauchdock einbauen müsst, um
Upgrademodule herstellen zu können. Vorher geht es aber zu besagter Insel, die Ihr direkt
über der Rettungskapsel bereits sehen könnt. Leert Euer Inventar aber vorher in der Basis, da
Ihr für die Insel Platz braucht.
Auf der Insel angekommen lernt Ihr schon bald die kleinen Höhlenkrabbler kennen, die einem
gern ins Gesicht springen. Der Schaden ist aber gering und mit 2 Treffern des Feldmessers
sind die kleinen Nervensägen erledigt. Ansonsten gibt es auf der Insel sehr viel zu entdecken.
Nahrung findet Ihr hier unbegrenzt dank der Knollenbäume. Ihr findet auf der Insel insgesamt
3 verlassende Basen, je eine auf einer der Bergspitzen und eine unten in der Mitte. Neben
zahlreichen PDA findet Ihr auch eine violette Tafel, die definitiv nicht menschlichen
Ursprungs ist.
An Bauplänen könnt Ihr hier einiges für die Basis ergattern: Innenbeetkasten,
Außenbeetkasten, Observatorium und Mehrzweckraum sind nur einige, aber die wichtigsten.
In der mittleren Basis findet Ihr Marmormelonen im Außenbeet. Zerschneidet eine davon mit
dem Feldmesser und Ihr erhaltet 4 passende Samen. Damit könnt Ihr dann in Eurer Basis die
Grundlage für eine dauerhafte Nahrungs- und Wasserversorgung legen. Mehr Information in
meinem Guide zum Anbau von Pflanzen.
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AURORA
Vorbereitungen
Für die Expedition zur Aurora müsst Ihr Euch gut vorbereiten. Zum einen ist das gesamte
Gebiet radioaktiv verseucht, zum anderen braucht Ihr etliche Werkzeuge, um in der Aurora
jeden Winkel betreten zu können. Schauen wir uns einmal an, was alles mitgenommen
werden muss:
Die Vorratskisten, die überall auf der Aurora verstreut sind, versorgen Euch mit Wasser,
Nahrung, Erste-Hilfe-Kästen, Batterien oder Energiezellen.
Habt Ihr schließlich den Eingang erreicht, stellt Ihr fest, dass ein loderndes Feuer die Tür
versperrt. Solltet Ihr keinen Feuerlöscher mitgenommen haben, kein Problem: Direkt vor der
Tür liegt zufällig einer!
Verwaltung
An der ersten T-Gabelung findet Ihr neben einem PDA auch ein Fragment für die
Schubkanone. Haltet Euch danach rechts und ihr gelangt in das Verwaltungsbüro. Für den
Zugang müsst Ihr hier wieder ein Feuer löschen.
Schreibtisch
Stuhl
Abfalleimer
1 Batterie im Regal
1 Krebs-Poster
1 Datenterminal
1 PDA mit dem Zugangscode für die Cargo-Bay (Code 1454)
Frachtbucht 3
Habt Ihr alles eingesammelt geht es wieder zurück zur T-Gabelung und weiter zu
„Frachtbucht 3“. Hier wird der Zugang von ein paar Frachtkisten blockiert, die Ihr mit der
Schubkanone aus dem Weg räumen müsst. Anschließend gelangt Ihr an die Zugangstür, die in
die Frachtbucht führt. Hier müsst Ihr den Code eintippen, den Ihr im PDA aus der Verwaltung
gefunden habt: 1454!
Seemottenbucht
An der Kreuzung geht es dann nach Rechts zur Seemottenbucht, deren Zugangstür mit dem
Reparaturwerkzeug erst repariert werden muss. In dem Raum findet Ihr 2 Seemotten-
Fragmente und ein Seemotten-Tiefenmodul Stufe 1.
Antriebsraum
Zurück zur Kreuzung geht es Richtung Antriebsraum, wo Ihr Euch wieder mit dem
Feuerlöscher Zugang verschaffen müsst. Im Antriebsraum hängt gleich an der linken Wand
ein neuer Feuerlöscher, der erste sollte langsam leer sein. Die Hauptaufgabe hier besteht
darin, die 11 Löcher in der Außenwand der 4 Antriebskerne mit dem Reparaturwerkzeug zu
reparieren. Die Risse liegen teils unter Wasser und sind der Grund für den Austritt der
Strahlung. Nach der Reparatur wird um die Aurora keine Strahlung mehr messbar sein. Danke
an Olli für den Hinweis! Achtet im Wasser aber auf die ca. 5 Bluter, die wirklich nervig sein
können.
Zwischen den ersten beiden Generatoren findet Ihr noch ein Zyklop-
Maschineneffizienzmodul, das war es dann auch schon im Antriebsraum.
Umkleideraum
Vom Antriebsraum geht es wieder zurück zur Kreuzung und danach den letzten noch nicht
erkundeten Weg, der zum Umkleideraum führt. Die Zugangstür müsst Ihr hier mit dem
Laserschneider aufschweißen.
In der Umkleide findet Ihr 2 PDAs, wovon das PDA „Nettes Angebot“ den Zugangscode für
eine spätere Tür enthält (1869). Ansonsten gibt es hier nur 1 Batterie, 1 MediKit und 1
Flasche Desinfiziertes Wasser zu finden. Also weiter durch den Umkleideraum Richtung
Krebs-Dock!
Krebs-Dock
Die Zugangstür zum Krebs-Dock müsst Ihr reparieren. Wenn Ihr vorsichtig seid, braucht Ihr
das Feuer davor nicht löschen.
Im Krebs-Dock könnt Ihr alle 4 benötigten Fragmente für das Krebs-Exoskelett einscannen
und somit den Bauplan freischalten. Außerdem steckt im mittleren Terminal vor den Krebs-
Anzügen ein Frachtmodul, mit dem Ihr das Inventar von Seemotte und Krebs erweitern könnt.
Sehr nützlich! Feuer löschen braucht Ihr hier übrigens nicht. Ihr kommt überall ran, ohne den
Feuerlöscher auspacken zu müssen.
Vom Krebs-Dock aus gibt es 2 weitere Wege: 1 versteckter zum Labor und einen zu den
Wohnräume. In dem Wissen, dass das Labor einen Ausgang bietet, geht es in den Quartieren
weiter.
Wohnräume
Der Zugang erfolgt über die linke Treppe vom Krebs-Dock. Hier müssen ein paar
Frachtkisten mit der Schubkanone entfernt werden und schon kann es weitergehen. In
mehreren Tests konnte ich die letzten beiden Kisten nicht bewegen. Mit etwas Geduld kann
man sie aber durch Springen überwinden.
In Wohntrakt sind die ersten beiden Räume schon sehr interessant. Im rechten Lagerraum
findet Ihr Wasser und Nährstoffblöcke. Im linken Raum (eine kleine Snackbar) müsst Ihr
erstmal Feuerwehr spielen. Danach findet ihr neben einscannbarem Verkaufsautomaten,
Glastisch, Einzelwandregal und Labortisch auch ein „Keep Calm“-Poster und ein PDA und
einen neuen Feuerlöscher.
Danach teilt sich der Wohntrakt in 2 weitere Flure. Der rechte beinhaltet 3 Wohnräume, in
denen Ihr Einrichtungsgegenstände einscannen könnt (Einzelbett, Bank etc.) und verschieden
Items wie ein Krebs-Poster und 2 PDAs!
Der linke Flur wird da um so interessanter, denn dort befinden sich 2 mit Codes gesicherte
Räume. Den Code für den ersten Raum haben wir ja in der Umkleide gefunden: 1869. In dem
Raum gibt es dann neben einem PDA und verschiedenen Items auch eine Mütze (die Ihr nicht
tragen könnt) und ein Gorge-Plüschtier.
In den 2. verschlossenen Raum kommt man mit dem Code 2679. Hier findet Ihr unter
anderem den Bauplan für die Neptun-Startplattform, die Ihr für die Flucht vom Planeten
benötigt.
Labor
Und nun widmen wir uns dem Letzten Abschnitt der Aurora. Dem Labor! Der Zugang
befindet sicher sehr gut versteckt im Krebs-Dock. Springt dort ins Wasser und haltet Euch an
den „Blasen“. Sie führen Euch durch einen kleinen Zugangstunnel zum Laborkomplex.
Achtet auch auf Euren Sauerstoffvorrat, denn das Labor ist größtenteils geflutet.
Nach ein paar Räumen gelant Ihr zu einer versiegelten Tür, die Ihr aufschweißen müsst. Im
dahinter liegenden Raum findet Ihr dann ein PDA, in dem der Zugangscode für die nächste
Tür versteckt ist: 6483! Hinter der Tür befindet sich das eigentliche Labor. Da alles unter
Wasser steht, ein kleiner Tipp: In der linken hinteren Ecke könnt Ihr an der Ecke Luft holen.
Der im Labor befindliche Datenterminal gibt Euch Zugriff auf den Bauplan für die
Abstoßkanone. Neben Dekorations-Items gibt es aber nicht viel mehr zu entdecken. Also geht
es weiter Richtung Ausgang! Folgt der Schräge (eingestürzte Decke) nach oben und löscht
dort das Feuer. Der nun freigelegte Korridor führt Euch hinaus auf die Startplattform der
Aurora. Ihr müsst nur die Kisten vor der Tür wegräumen.
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Neben 2 PDA mit den letzten Gesprächen aus der Kapsel findet Ihr hier auch eine Datenbox
mit dem Bauplan für „Ultragleitfähige Schwimmflossen“, die Ihr auch gleich an der
Modifizierungsstation bauen solltet. Schneller schwimmen zu können kann nur von Vorteil
sein, besonders auf diesem Planeten.
Anschließend müssen wir wieder zu einer Rettungskapsel, diesmal Nummer 13, in der sich
ein hochrangiger Passagier befinden soll. Tauchtiefe 175m und Biom Mushroom Forest, also
nichts Neues und schnell erledigt. Mehr als ein PDA gibt es dort aber nicht zu entdecken.
Also wieder zurück!
Die nächste Rettungsmission führt Euch zu Rettungskapsel 7 bei Position -53 -179 -1032.
Hier war laut Aufzeichnungen der Fabrikator defekt und statt überlebenswichtige Ausrüstung,
produzierte er Laborgeräte und Spielzeug. Die Stoffpuppe könnt Ihr einscannen und dann
selbst herstellen, Spielzeugauto und graue Kappe sowie einige Laborgeräte könnt Ihr
einsammeln.
Und als hätten wir es geahnt: Ein neuer Notruf von einer Rettungskapsel. Diesmal schwimmt
sie aber an der Wasseroberfläche und befindet sich nahe der Aurora. Habt Ihr das
Strahlungsleck noch nicht repariert müsst Ihr also den Strahlenschutzanzug mitnehmen. In der
Kapsel findet Ihr dann neben einem MediKit auch eine Datenbox mit dem Bauplan für
„Raubtier-Täuschkörper“.
Rettung naht
Nach einer Weile meldet sich die Sunbeam wieder. Sie suchen aktuell nach einem Landeplatz
um uns aufzunehmen, also warten wir. Doch die nächste Übertragung ist nicht die, die wir
erwartet haben. Der Computer übersetzt eine uns unbekannte Sprache: „Neun neue
biologische Zielobjekte bestimmt…..“ beginnt die Übersetzung. Ist damit die Besatzung der
Sunbeam gemeint?
Hinter der Nebelwand versteckt sich eine weitere Insel!
Das Handelsschiff lässt dann auch nicht mehr lange auf sich warten und wir bekommen
Zielkoordinaten für einen Treffpunkt. Daraufhin startet oben rechts ein Countdown: 40
Minuten bis zur Ankunft. Da es sich bei dem Zielgebiet um eine uns noch unbekannte Insel
handelt, machen wir uns direkt auf den Weg. Genug Zeit zum Erkunden!
Auf der Insel angekommen entdecken wir eine riesige Anlage, die bis tief unter die
Wasseroberfläche reicht. Wir wissen zwar noch nicht, was das ist, aber eines ist klar: Das
haben keine Menschen gebaut! Der Eingang ist durch ein Kraftfeld versperrt, davor findet Ihr
aber eine zerbrochene violette Tafel, die Ihr einscannen könnt. So eine Tafel haben wir doch
schon auf der anderen Insel gefunden. Jetzt wird auch klar, wofür die gedacht sind, denn
rechts neben dem Eingangstor gibt es eine Konsole, in der die Tafel eingesetzt werden kann.
Das heben wir uns mal für später auf.
Auf der Insel gibt es einiges zu entdecken, leider auch unzählige Höhlenkrabbler, die mit
Messer und/oder Schubkanone beseitigt werden müssen. Der Berg ist durchzogen von
Tunneln in denen es sehr viel Lithium, Gold und Diamant zu sammeln gibt. Auf dem
Bergpfad rechts neben der Einrichtung findet Ihr eine weitere violette Tafel. Taucht ihr vor
dem Eingang nach unten werdet Ihr eine kleine Unterwasserhöhle entdecken, wo eine weitere
violette Tafel auf Bergung wartet. Schwimmt auch die Felswände der Insel ab, da es Gelsäcke
und Zyklop-Maschinenfragmente zu finden gibt. Und hört Ihr dieses unfreundliche Geschrei?
Das ist ein Reaper, dem Ihr auf keinen Fall zu nahe kommen solltet.
Ist der Countdown abgelaufen dringt die Sunbeam in die Atmosphäre ein. Plötzlich bewegt
sich der Turm der außerirdischen Einrichtung und zusammen mit der nach Alarm klingenden
Geräuschkulisse dämmert uns langsam der Sinn dieser Einrichtung. Zielobjekte hieß es? Und
dann sehen wir die Sunbeam im Landeanflug und uns wird schmerzlich klar: Wir kommen
hier nicht weg. In einer gewaltigen Explosion endet unsere Hoffnung auf Rettung.
Die Vollstreckerplattform
Nach dem Abschuss der Sunbeam können wir nur in die Verteidigungsanlage gehen, um mehr
zu erfahren. Violette Tafeln für den Eingang sind ja nun genügend vorhanden. Im Inneren
kommt Ihr als erstes an eine grün leuchtende Datenkonsole, nur könnt Ihr mit den Daten noch
nicht viel anfangen. Also geht es weiter. Da Ihr Euch hier nicht verlaufen könnt erspare mir
große Wegbeschreibungen. Wichtig sind neben einer weiteren Datenkonsole die kleinen
Podeste, die beim Vorbeilaufen hochfahren, denn darauf befinden sich Ionenwürfel, die Ihr
später brauchen werdet. In dieser Einrichtung gibt es insgesamt 3 davon.
Nachdem Ihr den Gravitations-Lift genommen habt kommt Ihr am Ende schließlich zur
Kommandozentrale der Einrichtung, wo Ihr wieder eine violette Tafel einsetzen müsst, um
das Kraftfeld abzuschalten. Vorher findet Ihr aber noch eine weitere Tafel! Dort findet Ihr den
Energiekern, denn Ihr natürlich gerne entfernen würdet, damit die Waffenplattform
deaktiviert wird. Doch ein Sicherungssystem verweigert Euch den Zugang. Grund: Ihr seid
infiziert und der Planet steht unter Quarantäne. Kein Schiff darf den Planeten betreten oder
verlassen. Das war dann wohl auch der Grund für den Absturz der Aurora.
Mit diesen Informationen wird uns klar was als nächstes zu tun ist. Ein Heilmittel muss her.
Dank der zweiten Datenkonsole gibt es schon Hinweise. 2 Forschungseinrichtungen der
Aliens, eines in 800m Tiefe, das andere in 1.200m Tiefe. Mit der Seemotte ist da kein
rankommen, also muss die Zyklop her. Baupläne für die 3 Module sollten ja jetzt bereits
eingelesen sein. Anleitung zu Bau und Verwaltung der Zyklop!
Habt Ihr auf der Insel den Teleporter im Berg entdeckt? Mit einem der gefundenen
Ionenwürfel könnt Ihr diesen aktivieren. Er führt direkt auf die andere Insel. So könnt Ihr
dauerhaft zwischen den Inseln springen. Der Teleporter in der Waffenplattform ist ein
Ausgangstor und muss von der anderen Seite (kommt ihr später hin) aktiviert werden.
Zwischenzeitlich erhaltet Ihr eine Übertragung der Alterra-Zentrale, die von uns verlangt,
dem nächsten Rettungsschiff entgegenzukommen. Der Bauplan für die Neptun-Rakete wurde
auf den Schiffscomputer der Aurora hochgeladen. Da sich der Daten-Terminal im Quartier
des Kapitäns befindet, senden sie uns noch den Zutrittscode: 2679! Wer die Aurora schon
anhand meines Guides besucht hat, wird den Bauplan bereits haben. Alle anderen können ihn
jetzt holen!
Wer die beste Tauchflasche so langsam sein eigen nennen möchte sollte zur Rettungskapsel
19 reisen (Position -817 -293 -871). Dort findet Ihr eine Datenbox mit dem Bauplan für
„Tauchflasche mit ultrahoher Kapazität“. Diese bietet Euch satte 225 Sekunden Sauerstoff!
Und besonders in den tiefen Gewässern, in die wir demnächst eintauchen werden, ist diese
Tauchflasche sehr zu empfehlen. Der Verbrauch erhöht sich ja mit der Tiefe!
Der Beginn einer langen Reise
Wie schon im 3. Teil erwähnt müsst Ihr Euch für den nächsten Schritt gut vorbereiten. Neben
der Zyklop müsst Ihr auch die Krebs mitnehmen. Auf dem U-Boot solltet Ihr einige Pflanzen
für die Nahrungsversorgung züchten. Marmormelonen sind ideal, da sie Euch ausreichend mit
Nahrung UND Wasser versorgen können. Baut in der Zyklop neben Beeten auch einen
Fabrikator, einen MediKit-Fabrikator und weitere Lagermöglichkeiten. Die vorhandenen sind
für unsere Reise nicht ausreichend.
Da die geplante Reise bis zum Ende der Kampagne gehen soll, ohne zwischendurch zur Basis
zurückzukehren ist ein Langzeitaufenthalt auf der Zyklop unausweichlich. Neben den oben
angesprochenen Vorbereitungen bedeutet dies auch, die Energieversorgung zu planen. Die
Energiezellen reichen nie und nimmer, da sie sich zu schnell entladen. Daher werden wir auf
unserer Reise 2 Tankstellen einrichten. Das sind kleine Basen mit Stromversorgung (entweder
über Wärmekraftwerke oder Bioreaktoren), in denen wir Energiezellen-Ladestationen
errichten, um die Energiezellen aufzuladen. Insgesamt sollten 12 Energiezellen, also 2 volle
Sätze, mitgenommen werden. Die nötigen Ressourcen dafür solltet Ihr mitnehmen. Generell
solltet Ihr lieber mehr Ressourcen mitnehmen als zu wenig. Das betriff vor Allem die
gesammelten violetten Tafeln, Schmierstoff, Kupfer, Silbererz, Tischkorallenproben und
einige Schlingpflanzen für ein Außenbeet, falls Ihr den Bioreaktor nutzen wollt. Der
Verstärkte Taucheranzug macht später auch einiges einfacher. Den Bauplan findet Ihr in einer
Datenbox bei Position -800 -216 -717!
Da Ihr auf der Reise in immer tiefere Gewässer vordringt werden weitere Tiefenmodule
benötigt. Modifizierungsstation, Tauchdock und Fahrzeug-Erweiterungskonsole müsst Ihr
daher auch unterwegs bauen können. Wem das alles zu aufregend ist kann auch einfach los
und fährt dann zurück, wenn was fehlt. Vieles gibt es auch unterwegs.
Das erste Ziel unserer Reise ist der Zugangstunnel zum Biom Lost River. Es gibt auf der
Karte mehrere Zugänge, aber für die Zyklop ist der Eingang in der Koosh Zone am größten
und bequemsten. Sucht den Eingang vorher mit der Seemotte bei Position 1200 -300 920 und
setzt eine Signalboje ab. Dann könnt Ihr in die Zyklop steigen und gezielt hinfahren. Das spart
schon eine Menge Energie. Am Eingang patrouillieren 3 Ampaale, fahrt hier langsam mit
geräuschlosem Antrieb und schleicht Euch an ihnen vorbei. Im Tunnel angekommen folgt
diesem bis zur ersten großen Kammer und dem nächsten Tunnel. Hier begegnet Ihr dem
ersten Geist-Leviathan-Jungtier. Fahrt hier ebenfalls sehr behutsam vorbei und lasst Euch von
Angriffen nicht aus der Ruhe bringen. Sobald auf dem Sonar der Angreifer wieder gelb wird,
hat er das Interesse verloren. Dann könnt Ihr reparieren.
Die grünen Schwefelnebel sind für Euch giftig. Betretet diese nur mit Krebs, sonst habt Ihr
die längste Zeit überlebt!
Der Grund für den Geist-Leviathan: Er bewacht den Zugang zum Lava-Gebiet unter sich.
Hier geht es später runter, wir müssen geradeaus weiter. Achtet auch auf die Tiefe, da die
900m hier schnell erreicht sind. Das nächste Tiefenmodul muss noch warten, denn nach
kurzer Fahrt erreicht Ihr die versunkene Forschungsstation.
Die Forschungsstation
Seid Ihr dem Tunnel gefolgt, gelangt Ihr direkt zum Eingang der Forschungsstation. Parkt die
Zyklop direkt vor dem Gebäude auf halber Höhe zum Eingang und nutzt sie als
„Sprungbrett“, um mit dem Krebs hineinzugelangen. Ihr könnt auch normal tauchen, aber das
kann in den Gängen schnell spannend werden. Achtet auch auf die patrouillierenden Warper.
Sie machen zwar nicht viel Schaden, aber sie teleportieren Euch auch mal aus dem Krebs
irgendwo hin und dadurch verliert Ihr schnell die Orientierung und natürlich Sauerstoff.
Im Inneren findet Ihr rechts einen Ionenwürfel und ein Kraftfeld, das Ihr mit einer violetten
Tafel deaktivieren müsst. Dahinter bekommt Ihr über eine Datenkonsole neue Informationen
zur Kharaa-Infektion und deren Heilung. Scheinbar hat der sogenannte See-Imperator
Potenzial zur Immunität. Und ein Exemplar soll sich in einer Sicherungseinrichtung im
Vulkangebiet in 1400m Tiefe befinden. Da kommen wir später noch hin. Erkunden wir weiter
die Forschungsstation!
Folgt Ihr den Gängen weiter findet Ihr einen Ionenwürfel und erreicht schließlich einen für
den Krebs versperrten Zugang zu Laborräumen. Hier müsst Ihr tauchen, habt aber immer den
Krebs in der Nähe. Im ersten Raum gibt es zahlreiche Objekte zum Scannen, einen
Ionenwürfel und eine weitere Datenkonsole, an der Informationen zum Start der Quarantäne
auf 4546B erhaltet.
Danach führt Euch rechts ein Korridor an einem Aquarium mit dem Skelett eines gigantischen
Fisches (einscannen!) vorbei in den letzten Raum, wo Ihr ebenfalls eine Datenkonsole findet.
Hier erfahrt Ihr näheres zum Krankheitsverlauf. Es wird empfohlen einen Selbstscan
durchzuführen. Macht Ihr das bekommt Ihr erst einen Schadensbericht woraufhin sich die
Krankheit auf Euren Händen ausbreitet. Spätestens jetzt ist klar: Ein Heilmittel muss her!
Bevor es zur nächsten Einrichtung geht muss das Tiefenmodul Stufe 2 für Zyklop und
Tiefenmodul 1 für Krebs gebaut werden und dafür braucht Ihr Nickelerz. Das gibt es hier in
der Nähe, ist aber klein und schnell zu übersehen. Daher ist hier eine Basis mit Scannerraum
ratsam um nach dem Nickelerz scannen zu lassen. Dann könnt Ihr auch gleich Eure
Energiezellen aufladen, die mittlerweile am Ende sein sollten. Der Tunnel zwischen Geist-
Leviathan und Forschungseinrichtung bietet genügend Platz dafür. Mit dem Krebs könnt Ihr
hier in Ruhe Ressourcen sammeln.
Da das nächste Tiefenmodul für die Zyklop das erste als Ressource benötigt müsst Ihr es
nochmal bauen. In dieser Tiefe könnt Ihr es schlecht entfernen. Das Tiefenmodul Stufe 1 für
Krebs müsst Ihr im Tauchdock an der Fahrzeug-Erweiterungskonsole bauen. Für beide
Module benötigt Ihr insgesamt 6 Nickelerz! Hier wird sich auch zeigen ob Ihr gut vorbereitet
seid. Wenn nicht, müsst Ihr wieder zurück.
Das Wärmekraftwerk
Sind Zyklop und Krebs für eine Tiefe bis 1300m gerüstet und sind alle Energiezellen
aufgeladen geht es zurück zum Geist-Leviathan und dort in den Schlund hinab in das Lava-
Gebiet! Seid Ihr unten angekommen folgt dem Tunnel in südwestlicher Richtung. Nach ein
paar Hundert Metern erreicht Ihr eine riesige Kammer und die wird von einem Seedrachen
bewacht. Bewegt Euch in Schleichfahrt weiter geradeaus und Ihr kommt zu einer großen
Felsformation in der Mitte der Kammer. Darin ist das gesuchte Wärmekraftwerk versteckt.
Den Zugang findet Ihr ganz leicht, da Ihr vom Tunnel aus nur weiter geradeaus fahren müsst.
Eventuell müsst Ihr etwas auftauchen.
Parkt Eure Zyklop genau vor dem Eingang so nah es geht, damit Ihr mit dem Krebs
aussteigen könnt, ohne in die Tiefe zu fallen. Nehmt auch alle Energiezellen der Zyklop mit,
da die Lavalarven hier ihr Unwesen treiben und Eure Energie absaugen. Im Lavagebiet müsst
Ihr dauernd Lavalarven vom Rumpf entfernen, da sie Euch sonst schnell leersaugen.
Mit dem Krebs folgt Ihr dem Tunnel ins Innere. Am Ende steht Ihr vor dem Wärmekraftwerk,
dass aber mit Krebs unerreichbar scheint. Haltet Euch jetzt an der Felswand rechts, dann seht
Ihr einen kleinen Pfad, dem Ihr bis zum ersten Verbindungsstrang folgt. Auf diesen springt
Ihr drauf und von dort wiederum direkt in den darüber befindlichen Eingang. Achtet auch auf
die Warper, die hier natürlich auch wieder Wache schieben.
Im Inneren laufen viele fremde Roboter rum, die Euch aber nur angreifen, wenn Ihr zu nahe
kommt. 2 Schläge mit dem Krebsarm zerlegt sie aber in Einzelteile. Der erste Raum ist wieder
mit einem Kraftfeld geschützt. Hier benötigt Ihr wieder eine violette Tafel. Darin findet Ihr
eine blaue Tafel, die Ihr später braucht. Neben dem Raum entdeckt Ihr dann eine große
Anhäufung von Ionenwürfeln. Genau dafür ist der Krebs hier. Baut die Ionenwürfel ab (ca. 9)
und weiter geht es.
Im nächsten Raum findet Ihr einen Teleporter der ,wenn aktiviert, in die Vollstreckerplattform
führt. Hier könnt Ihr jetzt zum Beispiel zurück in Eure Hauptbasis, um eventuell fehlende
Ressourcen zu holen. Danach geht es im Wärmekraftwerk eine Ebene tiefer, wo Ihr wieder
eine violette Tafel einsetzen müsst. Neben einem Ionenwürfel findet Ihr auch 3
Datenkonsolen. Eine davon enthält Informationen zum Standort der
Hauptsicherungseinrichtung. Die wichtigste ist aber die orangefarbene auf der oberen
Plattform. Diese gibt Euch nämlich die Baupläne für Ionen-Batterie und Ionen-Energiezelle!
Danach geht es zurück zur Zyklop. Denkt daran die Energiezellen wieder einzufügen, sonst
könnt Ihr mit dem Krebs nicht andocken. Wenn noch nicht geschehen sammelt hier unten
auch Kyanit, die blauen Kristalle. Die werden jetzt für die nächsten Tiefenmodule benötigt.
Habt Ihr Silikongummi dabei? Dann könnt Ihr jetzt mit den Ionenwürfel Ionen-Batterien
herstellen und daraus dann Ionen-Energiezellen. Diese haben die 5-fache Leistung von
herkömmlichen Energiezellen. Ideal für die Zyklop! Und keine Sorge, Ionenwürfel bekommt
Ihr bald unbegrenzt!
Die Hauptsicherungseinrichtung
Habt Ihr die maximalen Tiefenmodule für Zyklop und Krebs eingebaut geht es ans Ziel
unserer langen Reise. Wie im Screenshot zu sehen ist der Eingang zum Gefängnis nicht weit
weg. Die Position der Zyklop auf dem Bild ist direkt vor dem Eingang zum Wärmekraftwerk.
Ihr braucht also theoretisch nur den Rückwärtsgang einschalten und nach links gucken. Wenn
Ihr in den Schlund hinab gesunken seid folgt dem einzigen Tunnel und Ihr gelangt in eine
weitere riesige Kammer.
Hier sind wieder Seedrache und Warper zur Wache eingeteilt. Fahrt langsam bis vor den
Eingang des Komplexes und steigt in den Krebs. Für den Zutritt benötigt Ihr jetzt die blaue
Tafel, die Ihr im Wärmekraftwerk gefunden habt. Baut auch gleich eine weitere blaue Tafel
(1x Ionenwürfel, 2x Kyanit). Ihr werdet sie gleich brauchen.
In der Einrichtung gelangt Ihr als erstes zu einer Ionenwürfel-Produktionsanlage, die sich in
der zentralen Halle befindet. Hier könnt Ihr mit dem Krebs circa alle 2 Minuten 3 Ionenwürfel
abbauen. Hier werdet Ihr auch etliche Ionenwürfel einsetzen, baut also gleich mal welche ab.
Oberhalb des Eingangs findet Ihr eine Datenkonsole. Aus den Daten geht hervor, dass der
See-Imperator das sogenannte Enzym 42 produziert, aus dem ein Heilmittel hergestellt
werden kann.
In der zentralen Halle gibt es 6 kleinere Abzweigungen, die in andere Bereiche führen. Bevor
wir weitergehen hier eine Auflistung zur Orientierung vom Eingang aus gesehen von rechts
nach links:
In der Ventilationskontrolle solltet Ihr auch die Zu- und Abfluss-Rohre scannen. Hier
bekommt Ihr einige Informationen dazu, wie das Leben auf Planet 4546B trotz Kharaa-
Bakterium überleben konnte.
Der See-Imperator
Wir machen uns aber weiter und gehen zum zentralen Tor, das von einem Kraftfeld geschützt
wird. Hier benötigt Ihr die zweite blaue Tafel, die Ihr herstellen müsst. Der Weg führt Euch in
das eigentliche Gefängnis. Springt in das Wasser und Ihr landet auf einem
Beobachtungspodest, wo Euch der See-Imperator in einer Zwischensequenz direkt begrüßt.
Die genau Bezeichnung wäre aber See-Imperatrix, da es sich um ein Weibchen handelt. Dass
dieses riesige Wesen auch telepathische Fähigkeiten besitzt haben wir ja schon durch etliche
Visionen erfahren dürfen. Jetzt fügen sich langsam alle Teile zusammen und geben ein
Gesamtbild.
Ihr könnt mit dem Krebs beruhigt in das Becken springen. Oberhalb der südöstlichen Wand
gibt es ein kleines Portal, das Euch wieder nach oben teleportiert. Den nötigen Ionenwürfel
findet Ihr dort auch, falls Ihr keinen dabei habt. Also geht es erst mal ans Erkunden. Laut
Informationen ist dieses Biotop einzigartig. Alle Raubfische hier drin sind friedlich und trotz
der Tiefe herrscht hier ein geringerer Druck, weshalb Ihr hier auch mit der Seemotte
rumschippern könntet.
Im nordwestlichen Bereich entdeckt Ihr 5 Eier und einen Terminal, den Ihr mit einem
Ionenwürfel aktivieren könnt. Die See-Imperatrix lässt sich vor den Eiern nieder und wartet
ab, was Ihr tut. Setzt Ihr den Ionenwürfel ein aktiviert sich der Brutkasten und die See-
Imperatrix spricht wieder zu Euch. Helft Ihren Kindern zu schlüpfen und das Gefängnis zu
verlassen, dann gibt sie Euch, was Ihr so sehr wollt. Daraufhin bewegt sich die Imperatrix zu
einem weiteren Portal, das von Sand verschüttet ist. Sobald Ihr Euch nun nähert wird sie das
Portal freilegen, aus dem Ihre Kinder entkommen sollen.
Vorher müssen sie aber schlüpfen! Damit wir dabei helfen können, bekommen wir den
Bauplan für „Enzym zum Schlüpfen“, das folgende Materialien benötigt:
1x Augenstängelsamen
1x Seekronensamen
1x Pilzprobe
1x Geisterkrautsamen
1x Lampenbuschprobe
Die Proben und Samen erhaltet Ihr, wenn Ihr die passende Pflanze mit dem Feldmesser
bearbeitet. Den Seekronensamen gibt es in den Felsspalten im Gefängnisbecken. Die
restlichen bekommt Ihr in verschiedenen Biomen. Aber Ihr müsst jetzt nicht wieder zurück,
denn die oben genannten Portale führen genau in diese Biome. Augenstängelsamen in Crag
Field (1. Portal von rechts), Geistkrautsamen in Lost River (2. Portal), Pilzprobe vom
Baumpilz im Mushroom Forest (3. Portal) und die Lampenbuschprobe aus der Koosh Zone
(4. Portal). Bis auf Lost River könnt Ihr überall hinschwimmen, die Samen und Proben sind
nicht weit entfernt. In Lost River könnt Ihr es mit dem Krebs versuchen, aber Geisterkraut
wächst etwas weiter weg und es wimmelt in der Gegend vor Feinden. Wer Probleme
bekommt kann auch zurückfahren und das Kraut in ruhigeren Gegenden von Lost River
sammeln. Speichert aber vor jedem Portalsprung ab, sicher ist sicher.
Habt Ihr alles zusammen stellt das Enzym zum Schlüpfen her und bringt es zum Brutkasten.
Sind die See-Imperator-Jungtiere geschlüpft entkommen sie durch das geöffnete Portal. Folgt
Ihnen und Ihr landet unterhalb der Vollstreckerplattform. Die Jungtiere hinterlassen eine
Menge konzentriertes Enzyme 42, das Euch bei Berührung von dem Kharaa-Bakterium heilt.
Nun könnt Ihr direkt zum Energiekern der Waffenplattform und sie deaktivieren. Als
Abkürzung könnt Ihr das Tauchdock der Einrichtung als Eingang nutzen. Es ist ca. 50m vom
Portal entfernt.
Neptun-Rakete bauen
Jetzt ist die Rettung in greifbarer Nähe. Mit dem Bauplan aus dem Quartier des Kapitäns
können wir jetzt die Neptun-Startplattform an der Mobilen Fahrzeugstation bauen. Wie schon
die Zyklop benötigt auch die Startplattform eine gewisse Tiefe. Sollte der Bau nicht klappen
bringt die Mobile Fahrzeugstation in noch tiefere Gewässer. Für die Plattform benötigt Ihr 2x
Titanbarren, 1x Computerchip und 4x Blei.
Auf der Neptun-Startplattform könnt Ihr dann am Terminal die einzelnen Raketen-Module
bauen. Hier eine Liste der Module und Baumaterialien:
Vor dem Abflug müssen aber noch einige System hochgefahren und kalibriert werden. Aber
erst mal mit dem Fahrstuhl am Versorgungsturm hochfahren! Habt Ihr die Rakete betreten
müsst Ihr 3 Schalter umlegen und dadurch Hydrauliksysteme, Kommunikationssysteme und
Hilfsenergieeinheit aktivieren. Auf dieser Ebene gibt es auch 3 Vorratslager, nur wofür?
Danach geht es über die Leiter ins Cockpit, wo Ihr die Lebenserhaltungssysteme aktivieren
und den Bordcomputer starten müsst. Als letztes müsst Ihr die Zeitkapsel aktivieren. In die
Zeitkapsel könnt Ihr bis zu 6 Items legen. Nach dem Start der Rakete wird die Zeitkapsel auf
die offizielle Webseite hochgeladen, wo andere Spieler über die Kapseln abstimmen können.
Regelmäßig werden die Kapseln mit mehr als 20 Votes in die Spielwelt integriert und kann
von Spielern gefunden werden. Für eine gute Zeitkapsel werden nicht nur brauchbare Items
sondern auch ein Bild, ein Titel und eine Beschreibung benötigt. Mal schauen wer meine
Zeitkapsel mal findet!
Nun könnt Ihr auf Eurem Pilotensitz Platz nehmen und Planet 4546B verlassen! Nach der
Startsequenz folgt noch eine Zwischensequenz und schon laufen die Credits über den
Bildschirm. Jetzt könnt Ihr den zuletzt gespeicherten Spielstand laden und weiter erkunden,
bauen, gruseln, was immer Ihr wollt!