DIE GESCHICHTE DER ADVENTURES VON ADVENTURE BIS RÖKI
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Stellt man Leuten die Frage, warum sie digitale Spiele mögen, dann bekommt man immer häufiger die Antwort: „Weil ich eine gute Geschichte erleben möchte.“ Umso paradoxer klingt es, dass ausgerechnet Adventures als nahezu ausgestorben gelten. Schließlich gibt es kein anderes Genre, das derart früh einen so großen Wert auf eine ausgefeilte Story gelegt hat. Deshalb müssen wir auch für die folgende Geschichtsstunde weit in die Vergangenheit reisen und in eine Zeit zurückkehren, in der nur wenige Menschen einen Computer besessen haben.
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AM ANFANG WAR … VIEL TEXT
Der Startschuss fiel im Jahr 1976, als der US-Informatiker William Crowther seine Freizeit mit dem Programmieren eines Computers vom Typ DEC PDP-10 verbrachte. Darauf entwickelte er Adventure oder schlicht „Advent“ genannt – der Minirechner ließ nicht mehr als sechs Zeichen pro Dateiname zu. Das Ziel des Spiels war simpel: Erforsche eine Höhle nach Schätzen! Allerdings steuerte man keine Figur über den Monitor, sondern musste seitenweise Texte lesen. Diese beschrieben in kurzen Sätzen die Umgebung, während der Spieler mit Befehlseingaben wie „Go West“ (gehe nach Westen) oder „Get Axe“ (nimm die Axt) agierte. Fertig war das erste Text-Adventure der Welt.
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GESCHICHTEN WIE AUS BÜCHERN
Ungeachtet dessen war Adventure eine wichtige Inspirationsquelle für mehrere Entwickler, die wiederum das Genre entscheidend prägen sollten. Den Anfang machte der US-Entwickler Scott Adams: Er konzipierte innerhalb von sieben Jahren gleich 14 Adventures und versetzte den Spieler unter anderem mit Pirate Adventure (1978) auf eine Karibikinsel oder in The Count (1979) nach Transsylvanien.
Adams konnte allerdings das Flair von Adventure nur kopieren und nicht verstärken. Das gelang erstmals der legendären Adventure-Schmiede Infocom, deren Einstandswerk Zork: The Great Underground Empire – Part I (1980) bis heute zu den Meilensteinen des Genres zählt.
Die Ur-Version von Zork entstand ebenfalls auf einem DEC PDP-10. Sie war so umfangreich, dass Infocom die Verkaufsversion dreiteilen musste. Zork schickte den Spieler genau wie
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